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	</head>
	<body>
		[page:CompressedTexture] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		基于压缩形式的数据（例如从[link:https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface DDS]文件）创建纹理2D数组<br /><br />

		用于 [page:CompressedTextureLoader CompressedTextureLoader].
		</p>


		<h2>构造函数</h2>


		<h3>[name]( [param:Array mipmaps], [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant format], [param:Constant type] )</h3>
		<p>
		[page:Array mipmaps] -- mipmaps数组应包含具有数据、宽度和高度的对象。mipmap 应具有正确的格式和类型。<br />

		[page:Number width] -- 最大 mipmap 的宽度<br />

		[page:Number height] -- 最大 mipmap 的高度<br />

		[page:Number depth] -- 二维阵列纹理的层数。<br />

		[page:Constant format] -- mipmap 中使用的格式。 
			有关其他选择，请参阅[page:Textures ST3C Compressed Texture Formats] 、
			[page:Textures PVRTC Compressed Texture Formats]和[page:Textures ETC Compressed Texture Format]。
			<br />

		[page:Constant type] -- 默认值为[page:Textures THREE.UnsignedByteType]。 有关其他选择，请参阅[page:Textures type constants]。<br />

		</p>


		<h2>属性</h2>
		有关常见属性，请参阅基本[page:CompressedTexture CompressedTexture]类。

		<h3>[property:number wrapR]</h3>
		<p>
		这定义了纹理在深度方向上的包裹方式。<br />
		默认值为[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]，其中边缘被紧贴到外边缘纹素上。 
		另外两个选择是[page:Textures THREE.RepeatWrapping]和[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]。 
		有关详细信息，请参阅[page:Textures texture constants]页面。
		</p>

		<h3>[property:Boolean isCompressedArrayTexture]</h3>
		<p>
			只读标志，用于检查给定对象是否为[name]类型。
		</p>

		<h2>函数</h2>

		<p>
		有关常用方法，请参阅基本[page:CompressedTexture CompressedTexture]类。
		</p>

		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
